はじめまして、さわ(@acidacid12345)です。
今回からユニラボでデッキ解説を担当させていただくことになりました。
実際にデッキを回す中で感じたことや、プレイする上で意識しているポイントなどを中心に、できるだけ分かりやすく紹介していきたいと思います。

デッキの特徴
一護ルキアは、場外のカードを利用した除去を中心に、相手のブロックできるキャラクターを減らしながら攻めていくデッキです。
序盤は新規SR2ルキアやColor1一護、2ルキアといった低エナジー帯の高スタッツをフロントラインへ送り、早い段階から相手のライフを削っていきます。
中盤以降は5一護や月牙天衝を使って相手のキャラクターを退場させ、盤面の数で有効打点を作りながら攻撃。
終盤は4一護のインパクト、新規SR2ルキアへのレイドによるBP4000以上へのアンブロック、5一護や月牙天衝による除去を組み合わせて残ったライフを取り切ります。
また、このデッキでは「場外」が単なる使用済みカードの置き場ではなく、5一護をはじめとした各種効果を使うためのリソースになります。
どのタイミングで場外を増やすのか。
どこまで場外を残してターンを返すのか。
リムーブした一護をいつ石田雨竜で場外へ戻すのか。
この場外とリムーブエリアの管理が、一護ルキアを使う上で重要になります。
ゲームプラン
序盤
序盤は、新規SR2ルキア、Color1一護、2ルキアといった低エナジー帯のキャラクターを積極的にフロントラインへ送り、相手のライフを削っていきます。
これらのキャラクターは序盤から高いBPを持っているため、相手の盤面が完成する前であればそのまま有効打点になりやすいのが特徴です。
さらに新規SR2ルキアやColor1一護は山札の上を確認できるため、序盤から攻めながら後続のカードにも触りやすく、安定してゲームを進めることができます。
一護ルキアは除去が強力なデッキですが、最初から除去だけでゲームを作るわけではありません。
序盤に攻撃できるキャラクターは早めにフロントラインへ送り、取れるライフは取っておく。
ここで削ったライフが、中盤以降の除去や終盤のインパクトをより強くしてくれます。
中盤
中盤からは、相手の盤面にBP4000のキャラクターが増え、序盤に使っていた2500や3000のキャラクターでは攻撃を通しづらくなってきます。
ここからは大きく2つの方法で有効打点を作ります。
1つは、こちらもBP4000以上のキャラクターを用意して、そのまま有効打点を増やすこと。
もう1つは、5一護や月牙天衝などで相手のキャラクターを退場させ、相手のブロックできるキャラクターを減らすことです。
一護ルキアでは後者が特に重要になります。
相手のBP4000を1体退場させれば、こちらのBP4000が攻撃を通しやすくなるだけでなく、それまで攻撃を止められていた2500や3000のキャラクターまで再び有効打点になることがあります。
そのため除去は、単純に相手の強いキャラクターを処理するためだけではなく、
「この除去によって何回攻撃が通るようになるか」
まで考えて使いたいところです。
終盤
終盤は、それまでに削ったライフに対して複数のリーサル手段を組み合わせてゲームを決めにいきます。
4一護のインパクト。
新規SR2ルキアへのレイドによるBP4000以上へのアンブロック。
5一護や月牙天衝による盤面除去。
一護ルキアは、1つのフィニッシャーだけに頼るのではなく、相手の盤面と残りライフに合わせてリーサルを作れるのが強みです。
特に重要なのが、相手のブロックできるキャラクターを何体減らせるか。
5一護や月牙天衝で相手の盤面を減らすことで、序盤から盤面に残っていた小型キャラクターまで再び攻撃へ参加できます。
終盤は強いキャラクターだけを見るのではなく、自分の盤面に何体アタッカーが残っていて、相手が何回ブロックできるのかまで数えてリーサルを組み立てます。
5エナジー+場外6枚を意識してターンを返す
一護ルキアを使う上で特に意識したいのが、中盤のレイド受けです。
相手ターンへ入る際は、可能であれば5エナジーを用意した状態でターンを返します。
これはライフから5一護が出た場合に、そのままレイドできる状態を作るためです。
さらに重要なのが場外の枚数。
5一護のレイド受けを狙う場合は、場外を6枚程度用意した状態でターンを返すことを意識します。
ライフから5一護が出てレイドできれば、その登場時効果も含めて場外を増やすことができ、相手のBP4000を退場させられるラインまで届かせることができます。
相手からすると、こちらのライフを攻撃した結果、
5一護がレイド
↓
相手のキャラクターを退場
↓
こちらのライフを守るキャラクターがフロントラインに登場
という展開になる可能性があります。
そのため、中盤以降は自分のターンだけを見るのではなく、
「今ターン終了時に5エナジーあるか」
「場外を6枚程度残せているか」
を確認してからターンを返すことが重要です。
山上チェックで一護を落とす判断
新規カードによって山札の上を確認する機会が増えましたが、一護名称が見えたからといって必ずしも手札や山札へ残す必要はありません。
一護ルキアでは場外の一護にも役割があります。
特に4石田雨竜を使う場合、一護名称が場外にあることで動きやすくなるため、山上チェックで見えた一護をあえて場外へ送る判断もあります。
通常のデッキでは欲しいカードを場外へ送ることはデメリットになりやすいですが、このデッキでは場外そのものがリソースになります。
「この一護を今手札に持っておく必要があるのか」
「場外へ送った方が後の動きが強くなるのか」
まで考えて山上チェックを使えると、場外をより有効に使えるようになります。
場外とリムーブエリアを循環させる
一護ルキアでは、場外のカードを使って効果を発動するため、ゲームが進むにつれて場外のカードがリムーブエリアへ移動していきます。
そこで重要になるのが4石田雨竜です。
石田雨竜を使うことで、リムーブエリアへ送られた一護を再び場外へ戻すことができます。
つまり、
場外に一護を用意する
↓
一護の効果などのコストとしてリムーブする
↓
4石田雨竜で一護を場外へ戻す
↓
再び場外のリソースとして使う
という循環を作ることができます。
これによって、場外のカードを一度使って終わりにするのではなく、同じ一護名称を再びリソースとして利用できます。
特にゲームが長引いた場合、この循環ができるかどうかで場外の余裕が大きく変わります。
場外の枚数だけを見るのではなく、
「今リムーブエリアに何枚一護があるか」
「石田雨竜で何枚戻せるか」
まで含めて考えることが重要です。
除去をすぐに使わない
一護ルキアは除去が強力なデッキですが、5一護や月牙天衝、卍解を引いたからといってすぐに使う必要はありません。
特に序盤は、新規SR2ルキアやColor1一護、2ルキアといったキャラクターのBPが高く、相手の盤面が完成していなければ除去を使わなくても攻撃を通せます。
このタイミングで除去を使い切るよりも、相手のBP4000がフロントラインへ並ぶまで手札に残しておいた方が強い場合があります。
ゲームが進み、相手のBP4000によってこちらの2500や3000が止められたところで除去を使う。
相手のブロックできるキャラクターを減らすことで、序盤に出した小型キャラクターが再び有効打点になります。
例えばこちらに攻撃できるキャラクターが4体いて、相手のブロックできるキャラクターが3体いる場合。
5一護や月牙天衝で1体退場させれば、相手のブロックできるキャラクターは2体になります。
すると、それまでBP差で止まっていた小型キャラクターを含めてライフへ届く攻撃が増えます。
一護ルキアの除去は、
「相手の強いキャラクターを処理する」
だけではなく、
「自分の盤面に残っているキャラクターをもう一度有効打点にする」
ためのカードとして考えることが重要です。
ゲットトリガーの判断
一護ルキアでは、ゲットトリガーを発動するかどうかにも注意が必要です。
通常であれば、ライフからゲットトリガーが出ればそのまま手札へ加えたくなります。
しかし、このデッキでは場外の枚数がそのまま5一護などの効果へ繋がるため、必ずしも手札へ加えることが正解とは限りません。
今の手札にそのカードが必要なのか。
次のターンに5一護を使いたいのか。
場外の枚数は足りているのか。
こうした状況を見ながらゲットするかどうかを判断します。
特に場外の枚数が5一護の除去ラインぎりぎりの場合、目先の手札1枚よりも場外を優先した方が強い場面があります。
トリガーだから自動的に手札へ加えるのではなく、手札と場外のどちらに置いた方が次のターンが強いかを考えて選択したいところです。
長所
一護ルキアの強みは、序盤の高スタッツと中盤以降の除去を両立していることです。
序盤は新規SR2ルキアやColor1一護、2ルキアで早い段階からライフを狙うことができ、中盤以降は5一護や月牙天衝によって相手のBP4000を処理できます。
さらに、除去によって相手のブロックできるキャラクターを減らすことで、序盤に使っていた2500や3000のキャラクターまで終盤の有効打点として使えるようになります。
終盤も4一護のインパクト、新規SR2ルキアへのレイドによるアンブロック、5一護や月牙天衝による面数差と複数のリーサル手段を持っています。
また、4石田雨竜によってリムーブエリアの一護を場外へ戻せるため、場外を使い切るだけではなく、再利用しながら長いゲームにも対応できるのが強みです。
短所
一方で、場外の管理が難しいデッキでもあります。
5一護の効果を最大限使うためには一定枚数の場外が必要になるため、序盤から何も考えずに場外を消費していると、重要な場面で除去が使えなくなることがあります。
逆に場外を残すことを意識しすぎると、本来使える効果を使わずにテンポを失ってしまうこともあります。
また、5一護のレイド受けを強く使うには、5エナジーと十分な場外を用意してターンを返す必要があります。
毎ゲーム理想的な状態を作れるわけではないため、レイド受けを構えるターンと、自分から盤面を展開するターンの見極めも必要になります。
除去についても同様で、早く使いすぎると終盤の有効打点を作れず、温存しすぎると相手に盤面を作られてしまいます。
場外・リムーブ・手札・相手の盤面を見ながら、どのタイミングでリソースを使うか判断することが求められるデッキです。
まとめ
一護ルキアは、序盤の高スタッツでライフを削り、中盤以降は場外を利用した除去で相手のブロックできるキャラクターを減らしながら攻めるデッキです。
基本的には、
序盤は新規SR2ルキア、Color1一護、2ルキアでライフを削る
↓
山上チェックなどを使いながら場外を増やす
↓
中盤は5エナジー+場外6枚を意識してレイド受けを構える
↓
5一護や月牙天衝で相手のBP4000を処理する
↓
止まっていた小型キャラクターを再び有効打点にする
↓
4一護のインパクトや新規SR2ルキアへのレイドを絡めて残ったライフを取り切る
という流れになります。
さらに4石田雨竜を使うことで、
場外
↓
リムーブ
↓
石田雨竜で場外へ戻す
↓
再び効果のリソースとして使う
という循環を作ることができます。
一護ルキアを使う上で重要なのは、単純に除去できるキャラクターを毎ターン処理していくことではありません。
序盤にどこまでライフを削るか。
中盤にどれだけ場外を残してターンを返すか。
どのタイミングで相手のBP4000を処理すれば、自分の小型キャラクターまで有効打点になるのか。
そして終盤に何回の攻撃をライフへ通せるのか。
除去そのものではなく、除去によって生まれる有効打点まで考えてプレイすることで、一護ルキアの強みをより活かしやすくなります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
今後もさまざまなデッキについて、実際の使用感やプレイする上で意識したいポイントを交えながら、定期的に解説していく予定です。
少しでもデッキ選びやプレイの参考になれば嬉しいです。
次回の記事もよろしくお願いします。

