ユニラボ | カミナシモン

カミナシモン

デッキの特徴

赤グレンラガンは、序盤から積極的にキャラクターをフロントラインへ送り、ラガンやグレン、最終的にはグレンラガンへ繋げながら攻め続けるビートダウンデッキです。

このデッキの特徴は、ラガンやグレンにレイドした後、そのレイド状態のキャラクターをさらにグレンラガンのレイド元として使えること。

最終的に登場するグレンラガンは、相手の盤面へ干渉しながら高BPとインパクトでライフを詰められる強力なフィニッシャーになります。

ただし、このデッキで最も重要なのは「グレンラガンを作ること」そのものではありません。

序盤から小型キャラクターをフロントラインへ送り、相手のライフを削る。

中盤はグレンやスペシャルを使って相手のブロックできるキャラクターを減らす。

最後にグレンラガンを着地させ、残ったライフを取り切る。

グレンラガンを最終地点としながら、それまでのキャラクターもしっかり打点として使っていくのがこのデッキの基本的なゲームプランです。

ゲームプラン

序盤

序盤は、必要以上にエナジーラインを作らず、積極的にキャラクターをフロントラインへ送りたいところです。

赤グレンラガンは、ラガンが2エナジー、グレンが3エナジーとレイドに必要なエナジーが非常に軽く、序盤からキャラクターを前へ出してもレイドトリガーを受けられるエナジーを残しやすくなっています。

そのため、

「レイドトリガーを受けるためにキャラクターをエナジーラインへ残す」

というより、

「必要なエナジーだけ残して、それ以外はフロントラインへ送る」

という考え方が基本になります。

特に序盤の小型キャラクターは、ゲームが進むほど攻撃を通しづらくなります。

BP2000やBP3000のキャラクターがライフへ攻撃できるタイミングは限られているため、攻撃できるうちに前へ出して1点を狙っておきたいところです。

ここで取った1点、2点が、終盤にグレンラガンで要求される攻撃回数を減らしてくれます。

中盤

相手のフロントラインにBP4000のキャラクターが増えてくると、小型キャラクターだけでは攻撃を通しづらくなります。

ここからはグレンやスペシャルを使って、相手のブロックできるキャラクターを減らしながら攻撃を続けます。

特にグレンは、自分のターン中はBP4000のアタッカーとして使えるうえ、相手のBP3000以下をレストにできるため、相手のブロックできるキャラクターを減らしながら自身も打点として参加できます。

このデッキでは、すべてのキャラクターをBP4000以上にする必要はありません。

例えば相手のブロックできるキャラクターが2体しかいないのであれば、こちらが4体でアタックできれば、残った攻撃はライフへ届きます。

そのため、BPの高さだけではなく、

「こちらが何回アタックできるか」

「相手が何回ブロックできるか」

という面の数を意識することが重要です。

グレンやスペシャルによって相手のブロックできるキャラクターを1体減らすことは、実質的にこちらの有効打点を1つ増やすことにも繋がります。

終盤

終盤は、それまでに削ったライフに対してグレンラガンを着地させ、ゲームを決めにいきます。

グレンラガンは、条件を満たしてレイドすることで高BP・インパクトを持ちながら相手のキャラクターを処理できるため、

「相手のブロックできるキャラクターを減らす」

「インパクトでライフを詰める」

という複数の役割を1枚でこなせます。

序盤からライフを削れていれば、相手はグレンラガンのインパクトを簡単に受けることができません。

終盤はグレンラガンだけを見るのではなく、盤面全体で何回攻撃を通せるかを考えてリーサルを組み立てます。

連続レイドを狙いすぎない

赤グレンラガンを使う上で特に意識したいのが、手札からの連続レイドを無理に狙わないことです。

このデッキを見ると、

シモンやカミナ
↓
ラガン/グレン
↓
グレンラガン

と一気にレイドしたくなります。

もちろん必要な場面では強力ですが、毎回これを手札から行うとAPだけでなく手札も大きく消費します。

特にラガンやグレンは、単体でゲームを決めるほどのカードではありません。

そこで活用したいのがレイドトリガーです。

ラガンとグレンは必要エナジーが非常に軽いため、序盤からフロントラインへキャラクターを送りながらでもレイドトリガーを構えやすくなっています。

ライフからラガンやグレンへレイドできれば、手札から無理にレイドする必要がなく、そのまま次のターンのグレンラガンへ繋げることができます。

「グレンラガンを作るために手札からレイドを重ねる」

というより、

「序盤から攻めながら、自然にできたレイド状態をグレンラガンへ繋げる」

というイメージでゲームを進めると、手札を残しながらデッキの強みを活かしやすくなります。

ラガンとグレンをすぐ前に出さない

レイドしたラガンやグレンは、必ずしもすぐフロントラインへ移動させる必要はありません。

特にライフからレイドしたラガンは、そのままエナジーラインに残しておくことで、次のターンのグレンラガンのレイド元として使えます。

ラガンには手札を整える効果もあるため、グレンラガンへ繋げる前に効果を使ってからレイドする動きも可能です。

グレンも自ターン中はBP4000になるためアタッカーとして使いやすいカードですが、前へ出したことで相手に処理されてしまうと、グレンラガンへ繋げるレイド元を失ってしまいます。

今このターンの1点が必要なのか。

次のターンにグレンラガンを出すことが重要なのか。

この判断によって、ラガンやグレンをフロントラインへ出すか、エナジーラインへ残すかを決めます。

カミナを残す意識

赤グレンラガンでは、カミナの枚数も意識してゲームを進める必要があります。

グレンやラガンを前へ出して攻撃していると、レイド元として使っていたカミナまで一緒にフロントラインへ出したくなる場面があります。

ただし、カミナを必要以上に前へ出して処理されてしまうと、その後のレイドに必要な名称が足りなくなることがあります。

特に相手が除去やBPマイナスを持っている場合、レイド元をまとめてフロントラインへ出してしまうと、攻撃したターンの返しで一気に失う可能性があります。

序盤から攻めるデッキではありますが、

「このカミナは今1点を取りに行くカードなのか」

「次のレイドのために残しておくカードなのか」

を考えて前へ出すことが重要です。

攻めることと、レイド元を残すこと。

このバランスが赤グレンラガンを使う上でのポイントになります。

グレンの使い方

グレンは、単なるグレンラガンへのレイド元ではありません。

自分のターン中はBP4000になるため、そのままアタッカーとして使うことができます。

さらに登場時には相手のBP3000以下をレストにできるため、

相手のブロックできるキャラクターを1体減らす
↓
自身もBP4000でアタックする

という動きができます。

つまりグレンは、

「今のターンの打点を増やす」

「次のグレンラガンのレイド元を作る」

という2つの役割を持っています。

相手の盤面が弱く、このターンにライフを削りたいのであれば前へ出してアタッカーとして使う。

反対に、次のターンにグレンラガンを出したいのであれば、エナジーラインへ残す。

状況によって役割を変えられるのがグレンの強みです。

カミナのBP+1000の使い方

カミナからレイドした際に使えるBP+1000も、このデッキでは重要な効果です。

小型キャラクターをBP4000ラインまで上げて攻撃を通しやすくするのが基本的な使い方ですが、必ずしもそのターンの打点だけに使う必要はありません。

例えばグレンラガンへBP+1000を振ることで、さらに高いBPラインを作ることもできます。

相手のトリガーやBPラインによっては、この+1000によって処理されにくくなる場合があります。

「どのキャラクターなら+1000で有効打点になるか」

「どのキャラクターを盤面に残したいか」

を考えて振り先を決めたいところです。

単純なパンプではなく、攻撃を通すためにも盤面を維持するためにも使える効果として考えておきましょう。

面の数で攻撃を通す

赤グレンラガンで特に意識したいのが、アタッカーと相手のブロックできるキャラクターの数です。

このデッキには小型キャラクターが多く、ゲームが進むとBPだけでは攻撃を通せないキャラクターも増えてきます。

ただし、BP2000のキャラクターだからといって役割がなくなるわけではありません。

相手のブロックできるキャラクターが3体。

こちらのアタッカーが4体。

この状況なら、BPが低いキャラクターでも1回はライフへ攻撃できます。

さらにグレンやスペシャルによって相手のブロックできるキャラクターを1体減らせれば、その分だけライフへ届く攻撃が増えます。

だからこそ、このデッキでは小型キャラクターを盤面へ残しておくことにも意味があります。

すべてのキャラクターを強いカードへ置き換えるのではなく、

「攻撃できるキャラクターを何体用意できるか」

を意識して盤面を作ることで、赤グレンラガンのアグロ性能をより活かしやすくなります。

エナジーを作りすぎない

赤グレンラガンは、相手ターンに必要になるエナジーが比較的少ないデッキです。

ラガンは2エナジー、グレンは3エナジーからレイドトリガーを受けられるため、序盤から大量のキャラクターをエナジーラインへ残す必要がありません。

そのため、中盤以降は3エナジー程度を残しながら、それ以外のキャラクターをフロントラインへ送り、4面で攻撃できる盤面を作ることを狙います。

もちろん、次のターンにグレンラガンへ繋げたい場合など、4エナジーを残す意味がある場面もあります。

大切なのは「何となくエナジーを残す」のではなく、

次のターンに何を出すのか。

ライフから何のレイドトリガーを受けたいのか。

それを考えた上で必要なエナジーだけを残すことです。

余っているキャラクターを積極的にフロントラインへ送り、攻撃回数へ変えていきましょう。

長所

赤グレンラガンの強みは、序盤の攻撃性能と中盤以降の盤面干渉を両立していることです。

小型キャラクターを序盤からフロントラインへ送りながら、低エナジーのラガンやグレンでレイドトリガーを構えることができます。

中盤以降はグレンやスペシャルによって相手のブロックできるキャラクターを減らし、最後はグレンラガンの除去とインパクトでゲームを決めにいきます。

また、序盤に使った小型キャラクターやレイドしたラガン・グレンが、そのまま次の攻撃やグレンラガンへ繋がっていくため、盤面に置いたカードが無駄になりにくいのも強みです。

「序盤から攻める」

「相手のブロックできるキャラクターを減らす」

「大型レイドで押し切る」

という3つの動きを同じゲームプランの中で行えるのが、このデッキの魅力です。

短所

一方で、レイドを多用するデッキだからこそ、手札と盤面の管理には注意が必要です。

手札からラガンやグレンへレイドし、そのままグレンラガンまで連続レイドすると、一気に複数枚のカードを使うことになります。

その状態でグレンラガンまで処理されてしまうと、盤面だけでなく手札にも大きな差がつきます。

また、レイド元となるカミナやシモンを序盤から前へ出しすぎると、必要なタイミングでレイドできなくなることがあります。

さらにグレンラガンには退場に対する耐性がありますが、BPを下げて処理するタイプのカードには注意が必要です。

序盤から攻められるデッキだからこそ、

「どこまで前へ出すか」

「どこから次のレイドの準備へ切り替えるか」

という判断が重要になります。

まとめ

赤グレンラガンは、序盤から小型キャラクターを積極的にフロントラインへ送り、相手のライフを削りながらラガン・グレン・グレンラガンへ繋げていくビートダウンデッキです。

基本的には、

序盤から小型キャラクターを前へ出してライフを削る
↓
必要最低限のエナジーでラガン・グレンのレイドトリガーを構える
↓
グレンやスペシャルで相手のブロックできるキャラクターを減らす
↓
自然にできたレイド状態をグレンラガンへ繋げる
↓
グレンラガンの除去とインパクトを絡めて残ったライフを取り切る

という流れになります。

このデッキで重要なのは、グレンラガンを出すことだけを目的にしないことです。

序盤の小型キャラクターによる1点。

グレンで相手のキャラクターをレストにして作る1点。

スペシャルによって相手のブロックできるキャラクターを減らして通す1点。

そうやって細かくライフを削った先に、最後のグレンラガンがあります。

また、手札から無理に連続レイドするのではなく、低エナジーのレイドトリガーを活かしてラガンやグレンを用意できれば、手札の消費を抑えながらグレンラガンへ繋げることができます。

「レイドを重ねて大型キャラクターを作るデッキ」というより、

「序盤から攻め続け、レイドを使ってその攻撃回数を最後まで維持するデッキ」

と考えると、赤グレンラガンのゲームプランが分かりやすくなります。