ユニラボ | 【デッキ解説】バンビーズ byぬこっち

【デッキ解説】バンビーズ byぬこっち

はじめまして、ぬこっち(@nukorowa)です。

今回はバンビーズについての解説記事になります。

実際にデッキを回す中で感じたことや、プレイする上で意識しているポイントなどを中心に、できるだけ分かりやすく紹介していきたいと思います。

デッキリスト

デッキの特徴

バンビーズは、《ジゼル・ジュエル》を中心に場外を活用しながら戦うデッキです。

『BLEACH 千年血戦篇 Vol.3』では、低エナジー帯のキャラクターや足回りを支えるカードが追加され、デッキ全体の再現性が大きく向上しました。

特に0/1《リルトット・ランパード》の追加によって、これまで弱点になりやすかった**「4/2《ジゼル・ジュエル》を出した直後に除去されると展開が苦しくなる」**という点を補いやすくなっています。

4/2《ジゼル・ジュエル》を盤面に残しながら、場外のゾンビを継続的に展開し、終盤はレスト・除去・インパクトを使い分けてライフを取り切るのが基本的なゲームプランです。

デッキ全体の再現性が高く、リーサル手段も複数あるため、安定感と決定力の両方を持っているのがこのデッキの強みです。

ゲームプラン

序盤

序盤は低エナジー帯のBPがそれほど高くないため、無理にアグロするよりもエナジーラインを整えることを優先します。

低エナジー帯のキャラクターを使って、必要なカードを探しながら場外へゾンビを落としていきます。

その中で、デッキの中心となる4/2《ジゼル・ジュエル》を探しにいきます。

序盤から無理にライフを取りにいくよりも、中盤以降に4/2《ジゼル・ジュエル》を安定して着地させられる盤面と手札を作ることを意識します。

中盤

中盤からは、4/2《ジゼル・ジュエル》を中心に打点を作っていきます。

4/2《ジゼル・ジュエル》は、起動メインで場外のゾンビを展開できるため、ターンを跨いで効果を使えるほど大きなアドバンテージを生みます。

そのため、4/2《ジゼル・ジュエル》を盤面に残すことを強く意識します。

0/1《リルトット・ランパード》や3/1《石田 雨竜》を使って、相手の除去から4/2《ジゼル・ジュエル》を守りながら戦います。

また、4/1《バンビエッタ・バスターバイン》には登場時1ドローがあるため、継戦能力も高く、2枚目の4/2《ジゼル・ジュエル》があれば打点を継続して作りやすくなります。

盤面に4/2《ジゼル・ジュエル》が2体いる場合でも、2体とも同時に前へ出して守る形が必ずしも強いわけではありません。

選ばれない状態の4/2《ジゼル・ジュエル》をフロントラインに2体並べると、ブロックに回せる面が減ってしまいます。

そのため、最低1体は0/1《リルトット・ランパード》や3/1《石田 雨竜》を使って守れる状態を作ることを意識します。

相手が狙い撃ちを中心に戦うデッキの場合は、0/1《リルトット・ランパード》の「相手の効果で選ばれない。」では守れないため、対面によって守り方を変える必要があります。

終盤

終盤は、レスト効果による面差か、インパクトのどちらかでライフを取り切ります。

4/2《ジゼル・ジュエル》を盤面に残しつつ、3/1《ジゼル・ジュエル》をエナジーラインに用意できていると、リーサルの幅が大きく広がります。

相手がインパクト無効で盤面を固めている場合は、3/1《日番谷 冬獅郎》のレスト効果などを使って面差を作り、そのままライフを取りにいきます。

一方で、相手にインパクト無効がない場合は、4/1《バンビエッタ・バスターバイン》のインパクトを使ってリーサルを狙います。

相手の盤面や防御手段に応じて、面差で取るのか、インパクトで取るのかを選べることが、このデッキの大きな強みです。

その他

既存キーカード

4/2《ジゼル・ジュエル》

このデッキの核となるカードです。

前弾までは、このカードを守るためのカードが1種類しかありませんでしたが、Vol.3で新たな守りの手段が追加されたことで、以前より盤面に残しやすくなりました。

起動メインでゾンビを蘇生する効果を、ターンを跨いで複数回使用できると非常に強力です。

そのため、このデッキを使う上では4/2《ジゼル・ジュエル》を相手に除去されないように立ち回ることが非常に重要です。

4/2《ジゼル・ジュエル》を盤面に残し続けることができれば、その分だけ継続的にアドバンテージと打点を生み出せます。

Vol.3 新カード紹介

0/1《リルトット・ランパード》

キャラクター1体をアクティブにするか、キャラクター1体に「相手の効果で選ばれない。」を付与できる非常に強力なカードです。

このカードの追加によって、バンビーズは大きく強化されました。

デッキの根本的な動き自体は変わりませんが、0/1《リルトット・ランパード》がゲームに絡むことで、4/2《ジゼル・ジュエル》を次のターンまで残しやすくなっています。

さらに、アクティブ効果によって、それまで打点として使いづらかったキャラクターも攻撃へ参加させることができます。

また、相手のフロントライン全体をBP−500する効果も非常に強力です。

この効果によって3/1《日番谷 冬獅郎》のBP3500が有効打点になりやすくなり、さらに攻撃回数を増やせます。

必ずしも「選ばれない+BP−500」を選ぶ必要はありません。

リーサルを狙う場面では、キャラクターをアクティブにする効果を選んだ方が強い場合もあるため、そのターンに必要な打点を見ながら使い分けます。

また、4/2《ジゼル・ジュエル》だけでなく、インパクトを付与した4/1《バンビエッタ・バスターバイン》に「相手の効果で選ばれない。」を付与する使い方も強力です。

インパクト持ちのアタックを後ろに回しやすくなり、相手に先にブロックを要求させることができます。

0/1《バンビエッタ・バスターバイン》

0エナジーでデッキの再現性を高めながら、ドロートリガーも持っている優秀なカードです。

今回紹介する構築では不採用ですが、4/1《バンビエッタ・バスターバイン》のレイド元としても使えます。

基本的には、必要なカードを場外へ送る役割を終えた後、4/2《ジゼル・ジュエル》のコストとして使うことができます。

2/1《アスキン・ナックルヴァール》

疑似的な0エナジーとして使える効果と、相手のキャラクター1体をBP−1000する効果を持っています。

アクティブトリガーを持っている点も、このデッキでは非常に重要です。

低エナジー帯の事故を抑えやすくなるだけでなく、BP−1000によって他のレスト効果を補助できます。

2/1《バンビエッタ・バスターバイン》はBP3500以下のキャラクターをレストできますが、《アスキン・ナックルヴァール》のBP−1000を組み合わせることで、より高いBPのキャラクターまで対象にできます。

さらに、0/1《リルトット・ランパード》の全体BP−500と合わせれば、BP5000のキャラクターまでレスト圏内へ入れることができます。

単体で使うだけでなく、他のBPマイナスやレスト効果と組み合わせることで価値が大きく上がるカードです。

3/1《ジゼル・ジュエル》

2エナジー発生を持ちながら、再現性を高め、終盤のリーサルにも貢献する優秀なカードです。

序盤にエナジーラインへ置いておけば、終盤のリーサルで大きな役割を持ちます。

このデッキの主なリーサルプランは、

レスト+除去による面差でのリーサル
インパクトによるリーサル

の2つです。

面差でリーサルを狙う場合でも、2回アタックを付与することで有効打点を増やせます。

また、4/1《バンビエッタ・バスターバイン》に2回アタックを付与すれば、インパクトを2回通して2点を取りにいくこともできます。

リーサル以外でも余裕のあるターンに使うことができれば、その時点から相手へ大きな圧力をかけられます。

スペシャルとレスト効果はまとめて使う

スペシャルを使う場合は、2/1《バンビエッタ・バスターバイン》のレスト効果や、他のレスト・除去効果とまとめて使い、一気にライフを取りにいくことを意識します。

除去やレストを小出しにしてしまうと、相手に盤面を立て直す余裕を与えてしまいます。

一方で、複数のレスト・除去を同じターンにまとめて使えば、相手のブロックできるキャラクターを一気に減らせます。

そのまま複数の有効打点を作り、相手にライフからのトリガーに頼らざるを得ない状況を押し付けることができます。

除去すること自体ではなく、その除去によって何点取れるかを考えて使うことが重要です。

ファイナルは最後まで残しておく

終盤のリーサルを考える上で、ファイナルの扱いも重要です。

4/1《バンビエッタ・バスターバイン》のインパクトでリーサルを狙う場合、効果を使うためにAPを支払う必要があります。

そのため、ファイナルを中盤までに使い切ってしまうと、リーサルターンに2体目の4/1《バンビエッタ・バスターバイン》の効果を使えないなど、動きが制限される場合があります。

終盤に困らないように、ファイナルは1枚手札に残しておくことを意識します。

ライフを取れないターンをなるべく作らない

このデッキは、リーサルターンだけ一気に打点を作るのではなく、それまでのターンでも可能な限り相手のライフを減らしておくことが重要です。

手札にレスト効果が余っている場合などは、相手のキャラクターを1体だけレストにして、無理やり1点を通す選択肢もあります。

1点でも早く取っておけば、終盤に必要になる打点やカードの要求値を下げることができます。

大きな除去ターンを作ることも重要ですが、毎ターン少しずつでも相手のライフへ圧力をかけ続けることを意識します。

長所

バンビーズの強みは、4/2《ジゼル・ジュエル》を中心とした継続的な展開力と、複数のリーサル手段を持っていることです。

Vol.3で0/1《リルトット・ランパード》などが追加されたことで、以前より4/2《ジゼル・ジュエル》を盤面に残しやすくなり、デッキの安定感も向上しました。

また、レスト・除去による面差と、4/1《バンビエッタ・バスターバイン》によるインパクトの両方でライフを取りにいけます。

相手の盤面や防御手段に合わせてリーサル方法を選べるため、終盤の対応力が高いデッキです。

さらに、3/1《ジゼル・ジュエル》による2回アタックや、0/1《リルトット・ランパード》によるアクティブ効果など、盤面に残ったキャラクターを追加の打点へ変える手段も豊富です。

短所

このデッキは4/2《ジゼル・ジュエル》への依存度が高く、盤面に残せるかどうかで中盤以降の展開力が大きく変わります。

Vol.3で守る手段は増えましたが、狙い撃ちのように0/1《リルトット・ランパード》では防げない除去もあるため、相手のデッキによって守り方を変える必要があります。

また、序盤のBPラインはそれほど高くないため、序盤から強く攻めてくるデッキに対してはライフレースで遅れる場合があります。

レストや除去も単発で使うよりまとめて使った方が強いため、手札やAPを終盤まで残しておくリソース管理も重要です。

まとめ

バンビーズは、4/2《ジゼル・ジュエル》を中心に場外のゾンビを活用しながら盤面を作り、終盤はレスト・除去・インパクトを使い分けてライフを取り切るデッキです。

基本的には、

序盤は低エナジー帯の効果を使いながら、手札と場外を整える
↓
4/2《ジゼル・ジュエル》を出し、除去されないように立ち回る
↓
4/2《ジゼル・ジュエル》から継続的に打点を生み出し、毎ターン相手へ圧力をかける
↓
レストや除去はなるべくまとめて使い、相手のブロッカーを一気に減らす
↓
相手の盤面に応じて、面差かインパクトのどちらでリーサルを取るか選択する

という流れになります。

このデッキを使う上で重要なのは、相手が嫌がる盤面や状況を継続して作ることです。

4/2《ジゼル・ジュエル》を守りながら毎ターン打点を作る。

除去やレストをまとめて使って一気にライフを取りにいく。

場合によっては、レスト効果を1枚だけ使って無理やり1点を通す。

その場で最も相手が対応しづらい動きを選びながら、なるべくライフを取れないターンを作らないことが、バンビーズを使う上でのポイントです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

今後もさまざまなデッキについて、実際の使用感やプレイする上で意識したいポイントを交えながら、定期的に解説していく予定です。

少しでもデッキ選びやプレイの参考になれば嬉しいです。

次回の記事もよろしくお願いします。