デッキリスト



2026年10月1日(木)施行 カードの使用制限について

2026年10月1日よりデッキ構築ルールが変更され、UA54BT/MST-1-051《ロキシー》が1枚制限となりました。
これまでの迷宮デッキでは複数枚採用されることの多かったカードですが、今回の変更によって従来と同じ構築を取ることができなくなっています。
本記事では、UA54BT/MST-1-051《ロキシー》の1枚制限後の構築を前提に、迷宮デッキの基本的なゲーム進行やプレイする上で意識したいポイントを改めて解説していきます。
デッキの特徴
このデッキは、BP4000を複数並べて盤面を強く作り、最後はレイド《ロキシー》や《パウロ》を絡めてリーサルを狙うのが基本のゲームプランになります。


序盤からある程度ライフを削っておき、中盤以降は盤面を維持しながら場外の準備を進めていきます。
手札や盤面だけでなく場外もリソースとして使うデッキなので、今のターンだけでなく、次のターン以降に何を使いたいかまで考えながら進めることが大切です。
ゲームプラン
序盤
序盤はエナジーラインを伸ばしながら、取れるライフはなるべく取っておきます。
このデッキは終盤に打点を増やす手段を複数持っていますが、相手のライフを多く残してしまうと、それだけリーサルに必要なカードやAPも増えてしまいます。
そのため、可能な限り、相手のライフを減らしておくことを意識します。
小型のキャラクターでも攻撃へ参加できる状況であれば積極的にフロントラインへ出し、序盤から少しずつライフを削っていきます。
その後、《ルーデウス》《パウロ》《エリナリーゼ》などのBP4000を展開し、中盤の盤面へ繋げていきます。


中盤
中盤からはBP4000を並べて盤面を強くしていきます。
こちらのBP4000が複数並ぶと、相手はライフを通すために除去やレイドを使って盤面を崩すか、こちら以上の盤面を作る必要があります。
それに対してレイド《ロキシー》で主力を止めたり、さらにBP4000を追加したりしながら攻撃を続けます。
このデッキは相手のキャラクターを直接退場させることが得意ではないので、無理に相手の盤面を処理するより、こちらのBP4000を増やして相手に対応を要求し続ける方が得意です。
また、中盤からは終盤を見据えて場外のフィールド枚数やレイド《ロキシー》の位置も確認しておきます。
終盤
終盤は、ここまで準備してきた場外と盤面を使ってリーサルを組みます。
このデッキのリーサルは、基本的にはこちらが作れる打点数と、相手のブロック数+残りライフを比較して考えれば問題ありません。
レイド《ロキシー》で相手のブロッカーを止める。
《パウロ》で攻撃回数を増やす。
フィールドを退場させて《ルーデウス》や《エリナリーゼ》をアクティブにする。
場外のカードを《迷宮の守護者 マナタイトヒュドラ》から再利用する。

このように、現在のフロントラインだけでなく、ターン中に増える打点まで含めてリーサルを考えます。
序盤に削ったライフと、中盤までに作った盤面・場外をすべて打点へ変えてゲームを決めます。
その他
《ロキシー》1枚制限後の採用候補
UA54BT/MST-1-051《ロキシー》が1枚制限になったことで、空いた枠には別のカードを採用する必要があります。
現状、主な候補として考えられるのが以下の3枚です。
- UA54BT/MST-1-046《タルハンド》
- UA54BT/MST-1-060《シルフィエット》
- UA54BT/MST-1-066《フィッツ》
それぞれ役割が異なるため、どの部分を補いたいかによって採用カードを選択します。
UA54BT/MST-1-046《タルハンド》

《タルハンド》は、候補の中では最もアタッカーとして運用しやすいカードです。
《ロキシー》の枚数が減ったことで不足しやすくなる打点を補いやすく、フロントラインへ出して攻撃へ参加させやすい点が強みです。
また、今回挙げている候補の中では唯一《ルーデウス》でサーチが可能+フィールドを退場させることができるカードでもあります。
一方で、トリガーを持っていない点は懸念点になります。
《ロキシー》が減ったことでトリガー面が弱くなる中、さらにトリガーを持たないカードを採用することになるため、デッキ全体のトリガー枚数とのバランスは考える必要があります。
攻撃性能やフィールドへの対応力を重視する場合に、特に採用しやすいカードです。
UA54BT/MST-1-060《シルフィエット》

《シルフィエット》は、ステップを使った序盤の牽制と、手札の入れ替えができることが特徴です。
序盤からフロントラインへ出して相手の攻撃を牽制しつつ、必要になればステップでエナジーラインへ戻すことができます。
また、手札の入れ替えができるため、序盤に引いた不要なカードを整理しながら、その後の展開に必要なカードを探しにいける点も優秀です。
直接的な打点を補うというよりは、序盤の動きや手札の安定感を補いたい場合の候補になります。
UA54BT/MST-1-066《フィッツ》

《フィッツ》は、候補の中ではトリガー面で最も《ロキシー》に近いカードです。
ドロートリガーを持っているため、《ロキシー》の枚数が減ったことで低下するトリガー性能を補いやすくなっています。
盤面での役割だけでなく、ライフから捲れた場合まで含めてデッキ全体の安定感を維持したい場合は、《フィッツ》が採用候補になります。
大まかに分けると、
《タルハンド》=アタッカー性能+フィールドへの干渉
《シルフィエット》=序盤の牽制+手札交換
《フィッツ》=トリガー性能の補完
という違いがあります。
マリガン
マリガンではエナジーラインがつながっているかに加えて、キャラとフィールドのバランスも確認します。
このデッキはキャラとフィールドを組み合わせて動くことが多く、どちらかに手札が偏ると、エナジーラインがつながっていても動きづらくなることがあります。
特に序盤は、その後のBP4000の展開までスムーズにつながるかを見て判断したいです。
事故を起こしていないことだけをキープ基準にするのではなく、序盤からある程度強い動きができるかまで見てマリガンを考えます。
先手
先手では、早い段階から小型をフロントラインへ出して攻撃する進行を狙います。
特に退場時1ドローの《ロキシー》は前に出しやすく、序盤にアタッカーとして使った後、BP4000でフロントラインが埋まり始めたらブロックに回すことができます。

ブロックで退場しても1ドローがあり、その後は《迷宮の守護者 マナタイトヒュドラ》からフロントラインへ戻すこともできるため、序盤から使っても無駄になりにくいカードです。
小型をエナジーラインに残し続けるより、序盤の打点として使い、役目を終えたらブロックに回し、その後は場外から再利用する。
この流れを作れると効率よくゲームを進められます。
ファイナルがある場合はさらに展開を伸ばせるため、相手の盤面次第では早い段階からまとまった打点を作ることもできます。
後手
後手では、相手が最初に置いたキャラクターのBPを見ながら進行を考えます。
こちらの小型をフロントラインに横置きするだけで相手の攻撃を止められる場合は、積極的に狙っていいと思います。
相手より高いBPを置いておけば、そのままでは攻撃を通せないため、相手は追加でキャラクターを前に出すか、レイドなど別の手段を使う必要があります。
そこで相手の攻めが止まれば、こちらが先にライフを取れる展開もあります。
フルバックにこだわらない
このデッキは、後手だからといって必ずフルバックから入る必要はないと考えています。
フィールドが多いため、エナジーラインから小型を複数前に出して一気に切り返す展開はそこまで得意ではありません。
また、直接相手のキャラクターを除去する手段も少ないので、後手3ターン目にまとめて盤面を返すより、序盤から小型をフロントラインに置いて相手の攻撃を抑えておく方が噛み合う場面が多いです。
攻撃が通らない小型でも、相手の攻撃を止めたり、後からブロックに使えたりするのであれば十分役割を持てます。
ファイナルがある場合
後手でファイナルを持っている場合は、早いターンからBP4000をフロントラインへ出す進行もあります。
序盤のBP4000は相手によっては処理しづらく、そのまま残れば次のターン以降も打点として使えます。
ただ、小型を横置きするだけで相手の攻撃を止められる場合は、無理にファイナルを使わず相手の出方を見るのも選択肢です。
相手の初動を小型で止められるかを確認し、難しければファイナルを使ったBP4000の早期展開を考えるくらいで良いと思います。
場外の準備
中盤に入ったら、盤面だけでなく場外も確認しておきます。
特に見ておきたいのは、
- 場外のフィールド枚数
- レイド《ロキシー》が落ちているか
- 《ロキシー》のレイド元を用意できているか
- フィールドを退場させるカードが手札や盤面にあるか
このあたりです。
場外に落ちたカードも後から使えるので、手札交換で何を捨てるかについても少し先を見て考えます。
フィールドは《パウロ》の条件に使えますし、レイド《ロキシー》は《迷宮の守護者 マナタイトヒュドラ》などから再利用できます。
終盤になってから必要なカードを準備しようとすると間に合わないこともあるので、中盤のうちから少しずつ揃えておきたいです。
エリナリーゼ
中盤以降は《エリナリーゼ》をどこで出すかも重要になります。
このデッキは《ルーデウス》や《パウロ》など、フィールドを退場させながら動くカードが多いため、その横に《エリナリーゼ》がいるだけで追加の打点を作れます。
フィールドを退場させる予定のターンは、先に《エリナリーゼ》を出せないか確認してから動くと、同じ消費から作れる打点が増えることがあります。
レイド《ロキシー》の使い方
レイド《ロキシー》は盤面に残しておきたいBP4000ではありますが、中盤以降はあえてブロックに回すこともあります。
場外へ送ることができれば、その後《迷宮の守護者 マナタイトヒュドラ》などを使って再び利用できるためです。
1度ブロックに使った後、場外からもう一度出して相手のキャラクターを止められれば、盤面に残し続けるより大きな仕事をすることもあります。
特に《迷宮の守護者 マナタイトヒュドラ》など、場外のカードを使える状態になっている場合は、レイド《ロキシー》をどのタイミングで場外へ送るかも考えておきます。
ブロックについて
このデッキを使う上で、ブロックはかなり重要です。
盤面を作り直す力が高いので、BP4000だからといってすべて残す必要はありません。
次のターンに場外から何枚戻せるのか、エナジーラインから何枚フロントラインへ移動できるのか、フィールドを退場させて何枚アクティブにできるのか。
このあたりを見ながら、次のターンに作り直せる分はブロックに回していきます。
特にリーサルが近い場面では、ライフを1枚でも多く残せることがそのまま次のターンにつながるため、盤面を残すことよりブロックを優先した方が良い場面も多くなります。
また、レイド《ロキシー》は場外へ送った後に再利用できる状況であれば、ブロックに回すことがそのまま次のターンの打点へ繋がる場合があります。
場外のフィールド枚数
《パウロ》を使う場合は、場外のフィールド枚数を常に確認しておきます。
ここで大事なのは、早い段階から6枚すべてを場外に揃えておくことではありません。
現在4枚でも、《パウロ》を使うターンに盤面や手札から2枚追加で落とせるのであれば条件は満たせます。
今ある枚数だけではなく、リーサルターン中に何枚増やせるかまで含めて数えるようにします。
状況によっては、ライフから捲れたフィールドを手札に加えず、場外の枚数を優先することもあります。
リーサル計算
終盤は、現在フロントラインにいるキャラクターだけで打点を数えないようにします。
フィールドを退場させて《ルーデウス》や《エリナリーゼ》をアクティブにする。
場外から《ロキシー》を戻す。
レイド《ロキシー》でブロッカーを止める。
《パウロ》で攻撃回数を増やす。
このデッキは、ターン中に打点が大きく増えます。
場合によっては、エナジーラインにあるフィールドまで使い切ることでリーサルに届くこともあります。
現在の盤面だけを見るのではなく、そのターン中に最終的に何回攻撃できるのかまで考えてリーサルを組み立てます。
長所
迷宮デッキの強みは、BP4000を複数並べながら継続して相手へ攻撃を要求できることです。
直接的な除去は多くありませんが、こちらの盤面を強く作り続けることで、相手側に除去やレイドを使わせることができます。
また、フィールドや場外まで含めてリソースとして扱えるため、盤面を崩された後でも再び打点を作りやすいのが特徴です。
UA54BT/MST-1-051《ロキシー》が1枚制限になった後も、《パウロ》《ルーデウス》《エリナリーゼ》やレイド《ロキシー》を組み合わせることで、終盤の高い攻撃性能は残っています。
短所
一方で、相手のキャラクターを能動的に処理する手段が少ないため、相手側に強い盤面を作られると突破に苦労することがあります。
また、キャラクターとフィールドの両方を使って動くデッキなので、手札がどちらかに偏ると動きが悪くなりやすい点にも注意が必要です。
さらにUA54BT/MST-1-051《ロキシー》が1枚制限になったことで、これまで同カードが担っていた役割を別のカードで補う必要があります。
《タルハンド》《シルフィエット》《フィッツ》のどれを採用するかによってデッキの性質も少し変わるため、構築段階で何を重視するかを考える必要があります。
まとめ
迷宮デッキは、BP4000を複数並べて盤面を作りながら、場外のフィールドやレイド《ロキシー》をリソースとして使い、終盤に《パウロ》を絡めて一気にライフを取り切るデッキです。
基本的には、
序盤から可能な限り相手のライフを減らす
↓
中盤はBP4000を並べながら場外を整える
↓
フィールド枚数やレイド《ロキシー》など、終盤に必要なリソースを準備する
↓
作り直せる盤面はブロックにも使う
↓
終盤にレイド《ロキシー》《パウロ》《ルーデウス》《エリナリーゼ》を絡めて打点を増やす
という流れになります。
2026年10月1日からUA54BT/MST-1-051《ロキシー》が1枚制限となったことで、これまで同カードに使っていた枠を別のカードで補う必要が出てきました。
《タルハンド》《シルフィエット》《フィッツ》はそれぞれ役割が異なるため、アタッカー性能、序盤の安定感、トリガー性能のどこを重視するかによって採用カードを選択します。
一方で、レイド《ロキシー》を場外から再利用しながら打点を増やす動きや、《パウロ》を絡めた終盤のリーサルといった、このデッキの基本的なゲームプラン自体は変わりません。
序盤の打点、中盤の盤面形成、場外の準備。
それらを積み重ね、最後に残ったリソースをすべて打点へ変える。
制限後も、この基本的な考え方が迷宮デッキを使う上で重要になります。

