はじめまして、hoT(@satorin35)です。
今回からユニラボでデッキ解説を担当させていただくことになりました。
実際にデッキを回す中で感じたことや、プレイする上で意識しているポイントなどを中心に、できるだけ分かりやすく紹介していきたいと思います。

デッキの特徴
スチームゴリラ号は、豊富な2エナジー発生カードを使って一気にエナジーを伸ばし、最終的に8エナジーの「スチームゴリラ号(戦車)」へ繋げるランプデッキです。

一般的には先攻を選びたいデッキが多い中、このデッキはじゃんけんに勝っても後攻を選択肢にできるのが特徴。
後攻の追加APを使って序盤からエナジーを伸ばし、2ターン目に「水力発電所」や「石神千空(ユニチケ)」、3ターン目には複数の2エナジー発生カードを展開しながら、早い段階で高エナジー帯へ到達することを目指します。
エナジーが完成してからは、BP5000・インパクト1を持つ「スチームゴリラ号(戦車)」を中心にゲームを進めます。
戦車は登場時に相手のフロントラインのキャラクターをエナジーラインへ移動させることができ、さらに自分のキャラクターをアクティブにすることで、それまでエナジー発生や効果のためにレストしていたキャラクターも攻撃へ参加させることができます。
単純に大型キャラクターを並べるだけではなく、エナジーを伸ばすために使ったカードを攻撃へ変換しながら、戦車とダイナマイトで相手の盤面を崩していくのがこのデッキの大きな特徴です。
ゲームプラン
【序盤】
序盤は何よりも、3ターン目以降に高エナジー帯へ繋げられる盤面を作ることを意識します。
後攻の場合、2ターン目に「水力発電所」か「石神千空(ユニチケ)」をエナジーラインへ用意できると、その後の展開がかなり楽になります。


そして、この序盤で特に重要になるのが「製鉄所」です。

「製鉄所」と「石神千空(ユニチケ)」を組み合わせることで、2ターン目から発生エナジー2のカードをプレイしながら、1点を狙う動きができます。
ランプデッキだからといって序盤をすべてエナジー形成に使うのではなく、可能ならここで1点与えておく。
この序盤の1点が、戦車を展開した後のゲームをかなり楽にしてくれます。
【中盤】
中盤は2エナジー発生カードを展開しながら、戦車を出せる8エナジーへ近づけていきます。
ここで中心になるのが「石神千空(SR)」です。

「石神千空(SR)」はフロントラインにいながらエナジーを発生させられる貴重なキャラクターで、ランプに必要なエナジーを維持しながらアタッカーとして盤面に参加できます。
さらに、この千空と「スチームゴリラ号(戦車)」の相性が非常に良く、
「石神千空(SR)」をレストして1ドロー
↓
別のキャラクターにスチームゴリラ号(戦車)をレイド
↓
戦車の効果で「石神千空(SR)」をアクティブにする事でそのままアタックへ参加
という動きができます。
エナジー発生やドローのためにレストしたキャラクターを、戦車によって再びアタッカーとして使えるのがこのデッキの強力な部分です。
戦車を出すターンが近づいてきたら、単純な発生エナジーだけでなく、戦車を出した後に何体が攻撃へ参加できるかまで考えて盤面を作っておきたいところです。
【終盤】
8エナジーへ到達した後は、「スチームゴリラ号(戦車)」と「ダイナマイト」を使って相手のフロントラインを崩しながら攻撃を通していきます。
戦車は登場時に相手のフロントラインのキャラクター1体をエナジーラインへ移動させることができます。
ここで選ぶキャラクターは、単純にBPが一番高いキャラクターとは限りません。
BPの高いブロッカーを移動させて有効打点を増やす。
退場時効果を持つキャラクターを、退場させずに盤面から退かす。
相手のデッキや盤面によって対象を変えられるのが戦車の強みです。
退場時効果を持つキャラクターを、退場させずに盤面から退かす。
さらに「ダイナマイト」も絡めて相手のフロントラインを崩すことで、戦車を含めた高BPのアタッカーを通しやすい状況を作っていきます。
「製鉄所」を使った序盤の攻め
このデッキで意識したいのが、ランプしながらライフを削ることです。
ランプデッキはどうしても序盤のAPをエナジー形成へ使うため、普通に動いていると相手に先にライフを削られやすくなります。
そこで重要になるのが「製鉄所」と「石神千空(ユニチケ)」です。
この2枚を絡めることで、エナジーを伸ばしながら序盤からフロントラインへキャラクターを送り、1点を狙う動きができます。
ランプするターンと攻撃するターンを完全に分けないこと。
これがスチームゴリラ号を使う上で重要なポイントです。
序盤に1点でも取れていれば、戦車着地後に要求される攻撃回数が減り、終盤のインパクトやダメージ2による圧力もより大きくなります。
「スチームゴリラ号(戦車)」の使い方
戦車はこのデッキのフィニッシャーであると同時に、盤面を大きく動かすカードでもあります。
特に強力なのが、
相手のフロントラインを動かす
+
自分のキャラクターをアクティブにする
という動きを同時に行えること。
相手のブロッカーを減らしながら、自分の攻撃回数を増やせるため、着地したターンに一気にライフ差を詰めることができます。
さらに「石神千空(ユニチケ)」の起動効果でダメージ2を戦車へ付与すれば、非常に止めづらいアタッカーを作ることができます。
「石神千空(SR)」や「水力発電所」などで手札を増やしながら戦車まで繋ぎ、戦車と「ダイナマイト」で相手のフロントラインを崩す。
そこからダメージ2を付与した戦車を通すことで、相手に大きなプレッシャーをかけることができます。
戦車をただ「8エナジーの大型キャラクター」として出すのではなく、戦車を出したターンに何点要求できるかまで考えて着地させることが重要です。
クロムによる戦車の再利用
このデッキの継戦能力を支えているのが「クロム(SR)」です。

クロムは場外の[特徴:クラフト]を手札へ戻すことができるため、退場した「スチームゴリラ号(戦車)」を回収して再利用できます。
レイドしていない戦車をブロッカーとして使ったり、SPECIALなどで退場したとしても、クロムから再び手札へ戻して次の戦車へ繋げることができます。
BPの高い戦車でライフを守りながら、処理された戦車をもう一度使う。
この動きをすることで、相手は何度も高BPのフロントラインへ回答を要求されることになります。
長所
このデッキ最大の強みは、ランプが完成した後の盤面制圧力です。
戦車で相手のフロントラインを動かしながら、自分のキャラクターを再びアクティブにして攻撃へ参加させることができます。
さらに「ダイナマイト」による盤面干渉、「石神千空(ユニチケ)」のダメージ2付与、「クロム(SR)」による戦車の再利用まで組み合わさることで、戦車着地後は相手の盤面を崩しながら高BPのフロントラインを維持できます。
また、後攻を積極的に選択できるため、じゃんけんに負けて後攻になった場合でもゲームプランが崩れにくいのも、このデッキならではの強みです。
短所
一方で、ランプデッキ特有の序盤の遅さは明確な弱点です。
後攻からエナジーを伸ばす都合上、2ターン目に十分なフロントラインを形成できず、その間に相手から先にライフを削られ、ライフレースが遅れやすいです。
また、「スチームゴリラ号(戦車)」がフロントラインへ登場できていない状態では全体的なBPラインが低くなりやすいのも難しいところです。
低BPのキャラクターでブロックする
↓
フロントラインが減る
↓
次のターンに盤面を戻すためAPを使う
↓
戦車やランプにAPを回せない
という展開になると、本来やりたい動きからどんどん離れてしまいます。
だからこそ、すべての攻撃を無理にブロックするのではなく、戦車を着地させるターンまで盤面とライフのどちらを残すべきかを考える必要があります。
まとめ
スチームゴリラ号は、2エナジー発生カードを使って素早くエナジーを伸ばし、「スチームゴリラ号(戦車)」で盤面を制圧するランプデッキです。
基本的には、
序盤は「製鉄所」や「石神千空(ユニチケ)」を使ってランプしながら可能な範囲で打点を取る
↓
2エナジー発生カードを展開して8エナジーへ到達する
↓
戦車で相手のフロントラインを崩しながら自分の攻撃回数を増やす
↓
ダイナマイトやダメージ2を絡めてライフを詰める
↓
処理された戦車はクロムで回収して再利用する
という流れになります。
8エナジーという重いカードを中心にしたデッキですが、単純にエナジーを貯めて大型キャラクターを出すだけではありません。
「製鉄所」や千空でエナジー形成と攻撃を両立し、戦車が着地したターンにそれまでレストしていたキャラクターまで攻撃へ参加させるところが、このデッキならではの強さです。
序盤のライフ差をどこまで抑えながら8エナジーへ到達できるか。
そして戦車を出したターンに、どれだけ相手の盤面を崩して打点へ変えられるか。
この2点を意識すると、スチームゴリラ号の強みを活かしやすくなります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
今後もさまざまなデッキについて、実際の使用感やプレイする上で意識したいポイントを交えながら、定期的に解説していく予定です。
少しでもデッキ選びやプレイの参考になれば嬉しいです。
次回の記事もよろしくお願いします。

